vr赛车出租带你认识vr赛车
vr赛车是一款小游戏,游戏类型是rac。
游戏介绍
1992年,世嘉am2-研在推出了首部3d游戏《vr战士》后,意犹未尽。他们将3d多边形技术运用到了赛车游戏上。1992年底,3d赛车游戏《vr赛车》在model1街机主板上问世,每秒18万多边形的处理能力令业界叹为观止,四种视角随时自由切换更是艳惊四座。在日本的街机厅,《vr赛车》红得发紫,受玩家追捧程度超乎想像。
1993在引入中国后,同样刮起了vr赛车旋风,当时 一个拥有世嘉《vr赛车》的街机厅,机台前总是人头攒动挤得密不透风,想一睹芳踪比登天都难,于是后来聪明的老板开始在门口卖参观票,花1元人民币才能进去观赏。
靠着《vr战士》和《vr赛车》,世嘉在街机3d游戏领域成为了绝对的领军人物。世嘉似乎领悟到什么,既然街机可以靠独家拥有专利的3d多边形技术称霸街机业界,那么为什么不能利用这个技术来挽救处于颓势的世嘉第五代主机 megadrive 呢?于是1994年3月18日,搭载了可以在16位游戏机演绎3d效果的svp晶片、且移植度极高的《vr赛车》在家用游戏平台闪亮登场,但是结局却令世嘉很失望。
1995年,《vr赛车》在32位家用主机 土星 上发售,日后在 ps2 平台上又推出了本作的复刻版。
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vr赛车竞速馆,究竟有哪些问题亟待解决?
vr赛车竞速馆虽然在商业运作上处于一种“先发制人”的状态,然而现在还只能算是vr的“蛮荒”阶段,很多企业过于强调短期内的推广包装,而忽略产品的开发和技术的攻关。目前来看,vr设备无论从外表上还是内容上都存在诸多缺陷。倘若赛车模拟器+vr技术的盈利想达到行业的预期,毫无疑问的,攻克vr技术难题刻不容缓。
真实世界存在隐患:
当玩家带上vr头盔或vr眼镜设备、耳机,他们对外界的很多感知就会被“削弱”,甚至对于周边所发生的一切事情都会一无所知。与真实世界的这种“完全隔绝”会带来一些与众不同的感受,但相对应的也会带来一些安全隐患。
场地限制:
即使vr赛车竞速馆以“赛车”游戏为主,为免过于单一和脱离客户粘性,仍需投入相关的vr设备加强娱乐效果,这种体验的效果才会让人更加印象深刻。与虚拟世界相比,现实总是有边界的。当玩家徜徉在vr的世界中,实施自己的走、跑、蹲、跳、尖叫、射击等实际动作并映射到游戏的角色中,这需要突破场地的限制。
后期运营:
vr产品的导入、成长、成熟、直至衰退都有一个生命周期,也都是每个商家必将面临的一个问题。随着玩家的需求不断变化,即使再畅销的产品也都会有落幕的时刻,这是营销的一个转折点。作为商家,这个时候就需要通过不断地推广新设备产品,迎合市场需求。
图个新鲜:
大多数玩家在初次体验后会觉得很新鲜,也的确被这种新式体验所震撼到了,但却依然很少人会再去玩第二次。原因何在呢?第一,娱乐项目虽多,但能够深入的内容有限,较难让人反复体验;其次,除了赛车模拟器外,其他的vr内容几乎没有实现人机交互的和谐,大多只能看,就算场景各异、看的东西也不同,但提供的感官刺激无外乎都是视觉、听觉、体感几项而已,模式雷同,极大弱化了人在虚拟空间的技能挑战性;再者,设备的散热也是一个问题,导致帧率上不去且先不说,最让玩家郁闷的是长时间佩戴会难受;最后想说的是,单次几十元的价格并不便宜。
眩晕症:
眩晕症,可以说是目前vr设备涉及到的一个大问题,所以在此另取一段加以说明。眩晕症的原因多种多样,既有技术上的,也有内容开发上的,但实质上这跟晕车晕船是同一个道理的。
vr竞速馆虽把赛车模拟器和vr设备巧妙地结合运用,这在一定程度上确实起到缓解这种眩晕症的作用,但仍未去除病根。眩晕问题怎么破?部分厂商已经开始找应对之策,相信生产出不眩晕的vr设备只是时间问题,值得期待!
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2016年,是vr虚拟现实的发展元年,但圈内很多厂商的焦点仍然停留在硬件层面,短期内也许会吸引到一批“好奇者”,却并非长久之计。vr虚拟现实作为一个越来越成熟的产业,丰富的互动娱乐内容才是未来发展的重点。
“vr赛车竞速馆”平台+内容战略持续推进
2016年,是vr虚拟现实的发展元年,但圈内很多厂商的焦点仍然停留在硬件层面,短期内也许会吸引到一批“好奇者”,却并非长久之计。vr虚拟现实作为一个越来越成熟的产业,丰富的互动娱乐内容才是未来发展的重点。
200多平方米的空间,分成各个独特的品牌专区,每个品类坚持少而精的原则,在展现创意产品之余,更引爆一股虚拟互动娱乐风暴。从中不难看出设计师深谙虚拟现实技术“做平台,唱大戏”的商业化精髓,一方面把单一的产品赛车模拟器演化成为一个虚拟现实的互动平台,另一方面通过“竞速排位赛”等多款衍生产品活动带动人气,并对用户形成忠诚度的聚合。
此类新兴的馆式针对不同年龄层次、不同玩家群体,以别样主题整合各种娱乐元素打造“vr+”新形态:轿跑模拟器4人团体随动体验、赛车模拟器排位赛、文化纪念品(车模、装饰品、服饰)、vr穿戴产品线下代理点、5d影院动感沙发、吧台(饮料、零食、糕点)......层出不穷的娱乐项目令人目不暇接,多元化的丰富产品链、娱乐项目的无缝结合,为玩家提供了比较全方位的体验。
从需求而言,各式各样的文化纪念品为vr赛车竞速馆奠定了吸引玩家的文化基础;从职能而言,vr赛车竞速馆既具有独立的盈利能力,也承担了赛车模拟器与vr产品推广渠道的功能,对于产业链的巩固与延伸意义重大,真正实现了“线上销售”与“线下体验”的运作模式。
总体客观来评价,“还不够完美,但足以及格。”
那么,vr赛车竞速馆,究竟有哪些问题亟待解决?
vr赛车竞速馆虽然在商业运作上处于一种“先发制人”的状态,然而现在还只能算是vr的“蛮荒”阶段,很多企业过于强调短期内的推广包装,而忽略产品的开发和技术的攻关。目前来看,vr设备无论从外表上还是内容上都存在诸多缺陷。倘若赛车模拟器+vr技术的盈利想达到行业的预期,毫无疑问的,攻克vr技术难题刻不容缓。那么,到底有哪些难题阻碍了vr设备成为市场主流的弄潮儿呢?
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